寻求突破的战斗系统
即便我们说回合制是非常经典的系统,不会过时,但是很明显现在的很多RPG作品虽然也是回合制起家,也都在不断的进行突破,有的在回合制中加入了颇多新要素,有的则直接开始走了动作路线,《轩辕剑》自然也不例外,《穹之扉》这次的战斗系统也在努力寻求这突破。
比起直接舍弃回合制去挑战动作类型,《穹之扉》还很稳的选择了继续用回合制的底子,但是在表现手法上却有着不一样更多地方。所有的指令都是通过按键直接发动,指令与指令之间会有冷却时间,战斗中可以随时切换角色,理论上是可以做到进攻,加血,加BUFF等操作一气呵成,并且游戏给敌人也设计了很多种动作,BOSS还会在一定血量使用特殊行动,转换形态等等,可以说这次《穹之扉》的战斗系统,在回合制的基础上想要给玩家直观带来瞬息万变的战场的想法是非常不错的,但是在实际表现上透露出了不少问题。
▲光凭图片你很容易以为会是偏动作的战斗
首先是战斗中的镜头运用,在面对杂鱼的时候,镜头的来回切换还显得比较有张力,但是在大型BOSS战的时候,你就完全不知道自己在哪了。由于镜头无法自己调整,镜头很容易直接到墙里面,我只能看着自己血条瞎按技能。
▲超级混乱的视角
然后角色的招式大同小异,总体数量也不够丰富。每个角色的技能分为武技和奇术,再加上一模一样只加属性的被动技能,顶多算3个种类。而武技只有6种,奇术只有16种,其中奇术还有很多被动触发的技能,再加上之前说过战斗中每个角色也只能带4种奇术,打久了就会发现总是那几招反反复复,会感觉到疲劳。
最后,数据的设计和AI过低也是个问题,个别技能的数据非常迷,例如圆圈武技,使用后会提升接下来2秒的攻击力,但是除去CD,只有你不停的连发圆圈可能才能勉强蹭到这个攻击力加成的效果,而其它角色持续十几秒的BUFF也非常蛋痛,加上没打两下BUFF就没了。而AI智商也颇有槽点,它们似乎CD比玩家自己要长很多,经常会看到他们站着原地不动,但是他们却非常非常喜欢吃药,即便你带着99瓶药,如果没有在设定中关闭自动吃药的话,一个迷宫走下来可能就吃完了,而本作对药品的需求量极大,基本思路就是只要能保住沐月(奶妈)加血,其余人就能安稳输出,但是只要奶妈一倒没人及时拉起来或者奶妈没蓝自己蓝药又吃光了,那基本可以宣告读档重来,有时在迷宫深处遭遇BOSS但自己药量又不多,这时真的能不能赢都得看脸。