新的突破与尝试
由于在2D动画方面,《月之民》很难做到新的突破,于是这次设计了不少3D演出。说起3D机战,老玩家可能会想起来《机战SC》也就是《机战特勤指挥官》这部作品,当时在PS2发售后接其真实比例全3D演出的噱头也算获得了不少关注度,本身也连续出了2部作品,不过由于游戏节奏太慢而且“选中机体后选择移动路线,遇敌自动战斗玩家完全看电影”的玩法也引发了不小的争议。而这次《月之民》中则大胆的多次使用3D演出动画,虽然只是在过场剧情中出现而且演出略显稚嫩,但是和以往的对话或者特意切2D战斗动画不同,这能给玩家带来一种不一样的新鲜感,而且在游戏最后还有一段2D3D动画相结合的招式演出,着实被惊艳了一把。
▲大量的3D过场颇有新鲜感
在系统方面,《月之民》在《2OG》的基础上也进行了一些调整。例如《2OG》的“アビリティ”能力就是一个非常鸡肋的设定,按理说让玩家自由搭配能力养成人物是个不错的想法,但是“アビリティ”一来不能购买,二来极其稀有,打BOSS都不一定会掉落,导致明明是个新系统却没办法好好利用。
这次《月之民》额外加入了一个可用来购买“アビリティ”的AP点数,只要击坠敌人就可以获得,同时还能多周目继承,这样一来这个系统也就不那么鸡肋了。
其次ACE奖励一直是《机战》的核心要素之一,当驾驶员的击坠数超过50的时候就会有一个额外的能力奖励,上次的《2OG》中ACE奖励设计的其实有些偷懒,大多都是在数值上面做些手脚,而这次《月之民》也就这个问题改动了一番,例如人气角色厨子艾尔扎姆的ACE就从“技量+25”改成了“附近1格内有黑色机体时每回合自动使用集中”,这样明显后者有趣的多。
▲《2OG》厨子的ACE
▲《月之民》厨子的ACE
我们能看出来,这次《月之民》在维持着原本优点的基础之上,着进化与突破的想法,但是和游戏出现的一堆问题相比,这些优点却显得有些苍白,那么《月之民》到底有着哪些问题呢?