关卡设计:稳中有升的进步
相比《古墓丽影》等同类竞品,个人认为UC系列强在叙事、美术、演出和战斗体验,关卡设计则一直谈不上精巧。然而难能可贵的是,UC的关卡设计每代都在进步,刷新玩家认知(虽然以后再也不会有了)。
本作的地图不但面积扩大了许多倍,部分关卡还采用半开放世界设计,给玩家留下的探索空间很大;游戏场景的层次感和立体感很强,到达目的地往往有不止一条攀爬路线,使重复游玩有了更多新鲜感;新加入的钩锁与游戏系统融合度很高,增加了攀爬过程中的爽快感;4代的机关谜题一改系列的无脑设计,遗迹探索的乐趣堪称历代最强,像调整时钟指针制造攀爬路径、亨利船长的木桶试炼等谜题,设计也很精巧,而且和游戏背景还有美术设计贴合度很高,显得匠心独具,难度又不过分,长时间解不开还有提示,不至于“卡关”。
战斗方面,看得出顽皮狗也重新思考过整个模式。游戏在战斗场景和敌人配置上有很大进步。在4代中,除了极少数强制战斗场景,敌人一般在开战前就配置好了,有自己的巡逻路线,不会像以前一样清光一波又不知从哪冒出一批援军。我们先前提到本作的地图很立体,路线很多样,这就使游戏的潜行玩法和策略性得到强化,玩家有各种各样的行动与藏匿方式,绝大多数战斗场景都可以靠潜行、暗杀过关,如果再有把消音枪我甚至会误以为自己在玩MGS。另外,很多战斗桥段达成任务目标即可,不用把所有敌人都杀光,玩起来选择更多样,也更符合德雷克“宝藏猎人”的身份和行事逻辑。