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PS4 2014年全无双类作品回顾 游戏优缺点个人点评(2)

发表时间:2015-01-14 18:42 来源:巴士论坛 作者:daer  我要评论

《战国无双:编年史3》 作为2014年内实质意义上的10周年最后作品,本作的素质可谓是战国无双4的再强化版,除了主系统承袭编年史系列外,其他如动作设计、场景、角色设定等一概都是直接搬战国无双4的素材。由于前两

 

 

  《战国无双:编年史3》

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  作为2014年内实质意义上的10周年最后作品,本作的素质可谓是战国无双4的再强化版,除了主系统承袭编年史系列外,其他如动作设计、场景、角色设定等一概都是直接搬战国无双4的素材。由于前两作是3DS游戏,本作很意外的跨了PSV,但对于接触过之前PSV版战国无双4的玩家来说,编年史3与其说是3DS跨PSV,不如说原本就是PSV战国4开发基础再劣化一点分给3DS,毕竟太过于相似。

  剧本方面是史实路线+IF路线相结合,由于编年史的特点剧本以年代表的形式递进,史实路线实质上可以看成是战国4的织田之章+天下统一之章的结合,所以剧本方面的雷同感十分强,几乎让人觉得没有什么变化。某些事件对话的内容也和战国4几乎相同,比如说三顾茅庐事件中秀吉和半兵卫的对话两个游戏80% 的对话内容相同(因为很喜欢这段剧情所以印象特别深)。IF路线颇为有趣,和真三国无双7的IF不同的是,三国的IF着重放在某一场转折性的重大战役为分歧点,而编年史3则是信长、秀吉、家康所面对的每一场重要战役都会成为历史转折点,而且并不是玩家站在某一方战斗那么简单,剧情上还是有比较戏剧化的描绘的,比如战役中某人的生死,某人的援助,某人想法的转变,甚至对于某件事先知道与不知道都会对历史或者人物的性格有着极大的转变(比如秀吉事先知道光秀叛变但却没能成功救出信长,悔恨不已而逐渐成为暴君)。而且即使是IF路线还会分有好结局与坏结局之分,这点着实佩服编剧的创作想象够强。

  有着好的剧本自然需要好的演出,这点编年史3给我的感觉差强人意,本作最减分点就是没有任何CG动画,换来的则是相当大量的事件对话场面,看得我昏昏沉沉的,本来初次打开游戏看没有OP动画心就凉了半截,对于剧情的描述除了对话还是对话,对于我来说没有动画演出就少了分代入感,或者说总觉得欠缺了点什么。其实对话中有很多内容相当有趣,如果你看得明白的话会有很多让人捧腹或洒泪的场面,全在于声优的演出和文字之间,对于完全不明白日语的玩家来说就遗憾了。

  最后说战斗,前面也说了战国无双4的不足之处在于战斗不平衡,太逆天的技能导致低等级角色下修罗难度也无大碍。而编年史3则又一反前作,克己技能和经验书被删除,角色升级缓慢,战场中原本可以降士气的掌旗兵也不存在,初期又没有相应的战技导致刚开始玩一进入红区地域对敌人就无从下手,外加第一次玩剧情固定角色新登场无论关卡难度固定只有5级,战斗和战国4相比可谓难度大增。初期玩只能一路选择简单难度,普通难度以上进入红区敌人就附有刚体判定,用神速攻击完全推不动,虽然并不是说完全打不过,但战斗任务太过于频繁,节奏太慢的话就无法跟上,只能逼迫自己选择简单难度优先完成剧情,后期再打高难度练级提升装备。不过也就是因为战斗难度的提升,游戏的整体可玩性比战国无双4提升很大,4个可操作角色自由指挥和使用,各自四处奔走相配合完成紧凑的任务,搭配战技让战斗更轻松,让战国无双编年史3的可玩度大幅增加,游戏性满点。(对我来说要不是本作没有动画,不然就是满分作品了)

  最后提醒一下大家在战国无双4-2发售后,战国无双编年史3会更新井伊直政的服装DLC,到时可别忘了下载阿。

 

 

  《真高达无双》

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  距离上一作历时3年的最新作品,不仅大幅收录了seed,seed-d等作品的机体和追加机师,有还原原作剧情的剧情模式和历代高达机师梦幻对决的无限模式,而且新增了蓄力射击系统,该系统完全可以说本作的核心系统,对杂兵机蓄力射击可以引发大规模连锁诱爆,达到快速清场的效果,对ace机和boss则能打出硬直并能强行打断对方释放的sp技。系统方面也一改前作8星hard难度下ace以上级别的敌人除了援护和sp以外无法打出硬直的设定,配合蓄力射击也能痛快空连8星hard的ace。除此以外seed系机体C技大幅调整,无限正义和强袭自由相对高达无双3完全是另一套攻击系统,通关无限模式最后的真高达无双剧本之后可以任意修改剧本关卡难度,无论是减小难度方面拿到金评价还是增加难度刷图纸或者挑战三流氓都非常自由,因此本作耐玩性相当高。值得一提的是本作的psv版优化也相当好,基本没有出现掉帧的现象,在掌机无双上能做到如此也相当难得了。

  不过本作依然有些令人比较遗憾的地方,由于采用了写实的画面风格,对比高达无双3的动画风总感觉本作的画质略差。而且本作地图尤其是太空地图非常简陋,高达无双3的地图虽然重复性高,但是每个据点功能分工明确,敌人本阵在战力槽没有减半的情况下会启动威力超大的飞行道具防止玩家速推本阵。而本作在取消了战力槽系统后似乎战场据点的分工也变得比较模糊了。除了战场略简化,本作的招式特效也缩水较多,相比3代各种激光的视觉效果,本作在这方面逊色较多。

  最可惜的是本作的奖杯设置过于简单粗暴,全卡片必须解锁本作所有收录的机体机师援护,而且需要机师和对应执照机、量产机出击&击破数,在白金的后期就会变成非常无聊的重复劳作。而且由于本作图纸系统的缘故,改造能力全满的吉姆这类量产机下8星hard要比绝大多数 ACE轻松,这点也比较让人哭笑不得。不过相对而言本作总体还算是相对素质挺高的一作,值得一玩。

 

 

  《海贼无双》

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  海贼无双系列的初代是12年发售的,不过由于笔者ps3入手的比较晚,所以这作初代是在psv版海贼无双2白金的前提下补的。作为一款和bngi合作的动漫无双游戏来说,其实海贼无双的素质还是可圈可点的。

  游戏提供了主要两个模式,主日志航海模式,该模式完全还原漫画剧情,从路飞第一次遇到索隆娜美到处刑台的剧情为止,并且提供了无双模式关卡,冒险关卡和单挑关卡三种类型,无论是对cp9的分别单挑还是后期路飞单挑青雉的关卡做的都非常有ACTboss战的特色,配合以剧情qte代入感十足。还有另外日志的模式,这个模式比较贴近传统无双战场,类似北斗无双系列的幻斗篇,爽快感相比主日志模式要来的多的多,除此以外还有辅助的挑战模式和线上联机模式,使得该作耐玩性十足。虽然海贼无双初代只有草帽海贼团,白胡子,甚平,女帝和艾斯等13个可控人物,但是每个人的招式个性十足,该作也是第一款引入反向C技的无双,而且每人都有R1和R2两招特殊技,使得角色的出招不仅仅拘泥于C1-C6或者C1-C9。除了路飞以外的大部分角色也有两段无双的区别,索隆和乌索普甚至可以用金币更换C技招式,完全显示出角色个性。

  当然海贼无双还是有一定的缺陷,由于原作剧情太长,主日志模式无法完全收录剧情,类似乌索普加入的剧情等就直接忽略了。而单挑关卡虽然挺有特色,但是有很多关卡需要用路飞的能力投掷道具到boss身上,由于本作没投掷锁定,所以部分boss战相当难打。而分人同时单挑也只有cp9那关才做到,其他大部分都是路飞一人的关卡。而冒险关卡的qte行走数量又太多,第一次打cp9那战的地图相当绕。同理boss战的qte虽然还原了原作剧情,但数量还是过多,和火影究极风暴的qte不同,部分qte感觉是为qte而存在的,所以部分boss战不强制打出qte用无双终结效率还能快点。另外海贼无双系列开始引入了一个敌兵长级别以上boss倒地起身霸体加吹飞的设定,而海贼系列L1只是调整视角没有防御功能,这样还是有点影响流畅性的。至于另外日志模式其实和海贼无双2的流程差不多,但是同屏人数和必杀击破数明显不如2代来的多,这点也颇为可惜。

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