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PS4 2014年全无双类作品回顾 游戏优缺点个人点评

发表时间:2015-01-14 18:42 来源:巴士论坛 作者:daer  我要评论

作者:tk447999、小小无双饭 来源:巴士论坛( 点此进入 ) 虽说是2014年的无双游戏,其实真正意义上去年只发售了《战国无双4》和《真三国无双7帝国》。我是把去年个人玩过的全部无双类游戏都准备做个小结,因此除

 

作者:tk447999、小小无双饭
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  虽说是2014年的无双游戏,其实真正意义上去年只发售了《战国无双4》和《真三国无双7帝国》。我是把去年个人玩过的全部无双类游戏都准备做个小结,因此除了以上两者以外,真高达无双,海贼无双初代和战国basara4甚至暗荣的mh类作品讨鬼传极都会做。当然部分观点非常主观,如果和各位看官的想法完全不同也可以无视我或者直接右上角,下面正文开始。

  《战国无双4》

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  作为战国十周年的系列作品,本作事实上并没做到尽善尽美,整体完成质量上说相对前一年出的《真三国无双7》要稍好,特别在帧数稳定和bug方面。系统方面一改战国系列一贯的个人传为国传,战斗系统沿用了3代的道具和影技系统,新增了爽快感很高的神速和无双极意系统,在战斗节奏方面是历代战国无双之最。同样值得一提的是本作的psv版优化非常好,基本上是暗荣本社除psv独占无双《真三国无双next》以外最好的一作。

  不过本作的缺点同样也非常多,一定程度上比《真三国无双7》和《真高达无双》这类动漫合作无双的问题大挺多。首先是创意问题,由于个人基本上大部分无双都玩过,除了真三,战国,大蛇系列以外,高达海贼北斗特洛伊都有所涉猎,所以我可以比较负责任的说,战国无双4是一个集大成的作品,但是自身创新几乎等于没有。长按L2上马取自357,无双极意更是357的威力加强版,家宝系统的获得有真北斗无双刷经络图有异曲同工之妙,神速系统的出招方式实际上早在海贼无双就有反向C技的概念了,复合属性更是无双大蛇系列早就有的传统,受到攻击消耗练技槽回避这一点高达无双3,真高和356开始的转身早已实现,用事件推动剧情,战场双人合作和ex任务则是编年史的系统。说实在的这类推动剧情方式对于编年史这类掌机独占无双是挺适合的,但是对系列正统续作来说就有点小家子气了。

  其次是剧情问题,和三国系列不同,战国系列的剧情充满了下克上和尔虞我诈的剧情。走个人传还好,一旦走国传,会让很多没玩过前作或者不懂战国史的玩家摸不着北,因为经常出现你前一战和某人打的难解难分,后一战就和他肩并肩共通作战的情况。个人认为战国的剧情非常不适合做成国传,果不其然战国无双最新作4-2就恢复了个人传。虽然本作的主线剧情真田之章和部分类似四国之章,九州之章和上杉之章做的比较通顺且较符合史实以外,类似天下统一和织田之章的槽点实在是多的没处吐槽了。比如花样作死的信长公,秀吉对信长也略有反意,秀吉为了让家康出仕下跪,东军剧情暗示秀吉准备让位给家康等等,直接导致的是本作对人物的刻画非常一般,在个性度上完全被之前发售的战国basara4甩开。新人方面藤堂高虎的忠心二主直接和我们一向的价值观发生矛盾冲突,早川殿前脚还在惋惜续命到天下统一的老爹,后脚就加入东君参加关原之战了,甚至开导对和石田三成对战而感到迷茫的加藤清正和福岛正则,这和甲斐姬最终的贞烈形成了台鲜明的对比。而作为主角的真田信之完全就是一个弟控外加优柔寡断的性格,性格做的比较有鲜明特色的岛津丰久反而反衬出了岛津义弘的贪生怕死,这些对角色的描绘也是本作相对不足的地方。

  最后也是最大的问题是本作的平衡度可谓是历代最差,甚至比以互秒著称的无双大蛇系列还大。不少人应该知道经验书+克己的逆天之处了,由于敌将不会放无双,虽然ai抢招意识高,但是很难出较靠后的C技。虽然有深红区域强化,弓箭兵,火铳手伤害增加,倾奇者威胁较大等困难因素,但是由于无双极意发动期间完全无敌+出招自带得意属性并可以和武器属性复合+无限影技+可以使用皆传外加克己属性导致的升级回满体力,攻防攻速增加,练技槽不减效果一叠加导致敌人几乎没办法对玩家造成致命伤害,只有玩家能完虐对方的份儿。除此以外,由于神速系统虽然打倒武将会被弹回,但是对所有兵种都有效,直接导致了配合无双极意之后,玩家几乎可以无视一切兵种,包括倾奇者和本作新增的阴阳师,事实上我对阴阳师也毫无影响。除了逆天的克己,5级骑神效果也逆天,猛攻增加攻击也过多,外加可以复合的属性以及家宝增加的属性buff。这导致本作即使是最高难度下,只要有了自带猛攻和克己的秘武,对敌将的区别只是白区C技不用打全可秒,红区打全可秒,深红区两个C技搞定的区别而已,初玩确实爽,但是玩多了腻的也快。本作的属性也不平衡,相对来说,闪光比较鸡肋,而除了闪光以外的其他属性都相当实用,由于本作可以复合武器属性,也有能附加其他属性的家宝和复合属性的dlc秘武存在,导致其他任意属性除了相克的冻牙和红莲外,任意两两复合产生的战斗力爆表,深红区秒将非常轻松。说到这里可能没玩过这作战国无双4的朋友会有疑问了,既然玩家这么强,那随随便便都能通关咯?事实上本作还有个学习编年史的设定,就是双武将出战,互相补足完成任务,本身这个概念不错,问题是实现过程还是过于潦草了,首先本作设定是只要两人其中一人挂了,任务就强制失败,其次是如果2p在玩家操作的角色视野里,那他的ai会大幅下降,基本到了打不还手的地步,如果他是骑乘状态,那这个问题会更为明显。所以本作和历代战国以及三国,大蛇不同,很容易在玩家不知情的情况下,队友出现在视野里并被ai干掉导致失败。所以如果要保证队友没事,那最好还是设置队友常年待机,除非合体奥义击破的任务,一般都别轻举妄动为好。

  其实战国无双4和前年发售的真三国无双7在某种意义上来说是相对的,357本传虽然沿用了大蛇2的系统,但是本身还是有所创新,模组也有所改变,但是本身bug过多,帧数也不稳定,是个很明显的完成质量欠佳但是系统完成度比较高的例子。而战国无双4的系统构想相当不错,神速对兵,C技对武将,无双万能,无双极意强吃红区武将,但是整体的武器属性和设定确实过于草草了事和不够平衡的。但相对而言,整体画面比较讨巧,帧数稳定在比较高的数字,也没恶性的bug,由于整体难度底下,反而对新玩家来说会是一个合适的入坑作。在战国无双4-2已经公布的现在,从流出的情报来看对本传的不平衡设定有所修正,战国无双4还是有个不错的底子,如果能调整战斗系统的不合理设定和平衡难度问题的话,还是非常不错的作品。

 

 

  《真三国无双7:帝国》

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  作为时隔近一年并且延期两次的357系列最终作,很可惜本作的素质并不高,拉低了357系列的平均素质。从优点上看,本作新增了玩家们期待已久的参战武将荀彧,更改了357和357m追加的ex武器模组,并且重新设计了9位角色的ex,无双和觉醒动作,相对来说模组的改善还是比较有诚意的。系统上为了呼应荀彧的参战,新增了降服劝告,如果玩家本身国力强盛外加地皮多的话,利用具有该指令人生的角色便能劝降只有1-2个城的小势力,从而直接获得他们的所有钱粮兵力和人才,从而加快了游戏进程。而本作相对前作356E来说,所有指令不绑定名声值而只是和属下,同僚的人生相关,在自由度上有了较大的提升,相比较6E的游戏进程节奏更快。

  但是本作的缺点实在多了点,更新1.03补丁之前部分自捏在告白和婚礼中的“寄生兽”表现,争霸模式进行特殊操作导致存档损坏的问题,当君主模式部下好感随时随地会下降,当部下无法阻止君主的侵攻以及无法自由锻造武器属性和没有继承要素打的让人昏昏欲睡。更新1.03补丁后确实提升了一下游戏性,以上缺点除了好感度依然会降以及无法自由锻造武器以外基本都修正了,战斗方面每一战也能发动1-2次觉醒,更新前一场战斗2000ko依然无法蓄满一条觉醒槽……不过本作在画面帧数方面做得确实有问题,画面即使在ps3上也是357系列最差,帧数大部分维持在30,但是拆橹特别是赤壁放火时候可谓是卡的飞起。从356E继承过来的绝招秘技基本上都被阉割了一遍,不仅发动特写没了,部分绝招秘技的效果还不明显。另外本作奖杯设置也比较恶心,全人生体验可谓是最麻烦的一个奖杯了,刷森罗万象称号所需要的奖杯也需要玩家付出大量时间精力去实现,总之本作的素质相对比较一般,只推荐打了1.03补丁后想接触帝国系列的同学和想体验357系列始末的朋友。

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