话说这反派也够省钱的,无论第几关敌人用的炸弹牌子似乎都是一样,因为我拆炸弹的速度都是一样的慢。好在队友会优先过来和你一起拆,不然高难度下一个人几乎就不可能边拆边挡,因为不拆的话,进度条会慢慢减少。
当然即便很可惜没有在时限之内完成拆弹,也不用担心,失败只会导致爱普莉尔嘲讽你一句罢了,完成度该涨还是涨。这适用于所有除了战斗的任务,这也就表示这从根本上就是和主线半点关系没有的东西,而且这些小任务是随机的,也就是说本作在设计上就是将一关变成N个小游戏+BOSS战的模式,所以每次玩的时候都有“新鲜感”,当然我指的是你永远不知道这次是先搬运金块还是先拆炸弹。
把被抢走的金块抢回去
游戏的场景设计也只能用简陋来形容
同样的场景可以用2,3关,拜托这游戏一共就9关好吗?而同样一关也是由几个重复的场景拼接而成,个别机关道具更是直接从《变形金刚》中穿越过来了!
《忍者神龟:曼哈顿变种》中的机关
《变形金刚:毁灭》中的机关
特别是丧心病狂的第五关——重复近5,6次的场景与任务组成的最长关卡,再配合着十几秒循环一次的BGM,玩的时候几乎快疯掉了。提到BGM,这又不得说这十几秒循环一次的重金属洗脑BGM,特别是战斗的时候,重复的时间还会从十几秒变成几秒一循环,例如第6关曲子,一直“咚咚咚咚~咚咚~”。
然而最最凶残的是——连BGM都反复用了好几次!似乎是同样或者相似的场景中BGM就是一样的,凡是高楼大厦统统一首曲子,根本停不下来,实在是无力吐槽。
游戏中的找路也是一件很蛋疼的事
首先没有小地图,大部分的寻路都需要玩家按下右摇杆启动侦察模式,然后360度环顾1圈,找到发光点然后摸着黑爬过去,有些关卡例如第二关会让玩家去指定区域但此时有没有指示路标,又不是找具体道具导致我在这个地铁站晃了大半天才知道怎么走,非常郁闷。
这个侦察模式有点像《刺客信条》系列的鹰眼,而本作也确确实实的有着潜行暗杀要素,虽说作为忍者这没什么问题,但是这个暗杀系统有些不伦不类,虽然有着强大的一击必杀但是动作并没有丝毫变化,要不是话画面特意黑白慢动作一下告诉你这是暗杀,根本感觉不出来。而且由于角色的跳跃等动作过于敏捷,除非从后面走近暗杀,从空中或者墙壁的话很容易失控导致失败,尽管失败了也无所谓,因为它顶多只算个小任务。
在本作中,AI队友是个很矛盾的东西
他们喜欢在本来视角就不好的区域制造炫酷特效让你看不见自己,他们喜欢在你潜行的时候放几个烟花,他们还喜欢卡在墙角不断鬼畜,但他们也喜欢在你即将扑街的时候拉你一把。本作的GAME OVER设定很有意思,当你挂了之后游戏并不会判定立即GAME OVER,而是可以回到下水道快速吃披萨回复体力再战个痛快,只要不是队伍全灭,哪怕只有玩家一人,只要坚持到其他伙计吃饱披萨那又是4条好汉,这一定程度上减轻了游戏的难度,同时也增强了不少和队友之间的互动——“在我吃完披萨之前你可别死啊!”
动作战斗方面白金拿捏的还是比较稳定的
角色的动作设计的还不错,起码4种不同的武器,打出连段的动作,伤害都是不一样的。而且还有着隐藏的技能,例如360度摇杆+攻击,前+攻击等等,让玩家在除了方框三角轮着按之外还有些新花样可以耍。
技能非常丰富
可能是由于上部作品《变形金刚:破坏战士》被太多人诟病“魔女时间”太过于平凡,所以这次《曼哈顿变种》并没有将“魔女时间”搬上台面,取而代之的是“旋转龟壳”。
熟悉忍者神龟的朋友应该知道,他们除了武艺高超之外,自身最大的优势就是那个龟壳了。利用龟壳防御以及闪避也成为了这次《曼哈顿变种》的核心。我们可以随时按下R2(RB)进行防御或者回避,要是在敌人攻击自己一瞬间按下就会弹开攻击,若同时推下左摇杆+O(B)即可绕后发动反击。