——世嘉旗下的百万级SRPG系列——《战场女武神》,自初代的辉煌后,因为经营方向不当,导致系统趋于完善的2、3代在销量上辉煌不再。但世嘉并不甘让这个系列就此消亡。于是今次的主角——《苍蓝革命女武神》就此诞生。
△“新生”
-“五名大罪人为了一己私欲的复仇,煽动国民、策划战争。使日德蓝陷入战火之中……但真的有可能凭借一己私欲便掀起战争吗?”
-“这场后世被称为“解放战争”的战争,真的是错误的吗?我认为有关于大罪人的重要真相仍隐藏在台面之下。”
随着老师、学生的对话、翻开史书,进入那段不为人知的历史,正式开始这场新生的“革命”。
和初代那种为了掩盖建模、贴图方面不足而采用的彩铅风格稍有不同。《苍蓝》的整体以グヮッシュ(水粉)风格为主色调。虽然以目前的眼光看来画面稍显简陋,而且失去了彩铅风的干净、清爽,但也没有给人太大不适感。
随着欧洲大陆战场、帝国等等系列经典名词出现,我相信很多系列粉丝都会有种难以抑制的激动、喜悦。但这些感情会在我们踏入战场后变为绝望。
△还是这片战场
战斗的系统——杂乱
剧情上,和以往一样,采用任务制来推进主线,通过一个个战场上压制主要据点、击杀敌方重要人物、侦查敌情……不断推进剧情。战场上,也保留了据点、敌方王牌、爆桶、地雷等等经典战场要素。但战斗核心系统却和之前的《女武神》大不相同。
可能是制作组觉得原先《女武神》采用的CP指挥官系统较为“死板”,没法突出突出战场的“瞬息万变”。于是《苍蓝》在核心战斗系统上进行了大刀阔斧的改革,不再是玩家和AI之间回合制的博弈,让战场上部队的所有行动都实时进行,并加强了游戏的动作要素。这听起来是个很不错的思路,但是实际改动之后给人的游戏体验却糟糕得难以形容。
△行动全部实时进行
为了摒弃过去,制作组似乎并不想让玩家们老是提着枪biubiubiu,于是进行了弹药管制。让玩家勇于冲锋、敢于上前冷兵器战斗……那么我们要是被敌人拿着枪迎击怎么办呢?没关系,制作组为角色设定了“护盾值”。当角色没有被“破盾”时,被弹不会出现硬直。
初期弹药匮乏的我们基本上就是领着一干小弟冲过去一通乱砍,但随后玩家们就会发现射击武器的伤害似乎没有直接攻击来得高;对方的子弹、地雷打到加持BUFF的身上并不疼;而那个为了限制我方无脑攻击而存在的“动作准备槽”,在我方士气过半后就完全没有作用了。所以一旦当士气过半,行动槽CD减少,《苍蓝》就完全变成了一个无双动作游戏。
△这打起来快要黏在一起了
而作为动作游戏而言,《苍蓝》的动作要素也设计得相当失败。一名角色从开始到通关,就一套三刀的攻击方式;一键出刀;不存在所谓的连段,要中途取消只能不停的按翻滚键,当然,最后你会发现,取不取消并没什么差别……于是不停的按圆圈攻击几乎变成了战斗的全部。
那《女武神》遐迩闻名的战略要素呢?据点的作用只是补充没有什么作用的弹药;敌人的弹药、地雷正面刚;甚至连大地图都不能在战斗中展开,虽然保存了《女武神》系列的各种兵科,但是各类兵种不再各司其职,管你什么侦查兵、支援兵,只要冲上去砍就是了。你要做就是领着兄弟,顶着枪林弹雨朝着目标光标不断的前进、一键杀敌……
△见到敌人,贴上去无脑攻击
战场的气氛——尴尬
当你看到身着连衣裙的公主、JK装束的海伦娜、吊带衫的萨拉拿着刺剑、大刀、法杖在沐浴在枪林弹雨中冲杀,让《苍蓝》本来就营造得不怎么浓厚“战争”气氛荡然无存。另外敌方的BOSS巨大兵器设计也是让人看不懂,明目张胆的把弱点设置在正前方,空门大开,让人实在是无力吐槽。
△这样上战场真的没问题吗
而且在一些战争表现让也是让人哭笑不得。为了表现“女武神”的战力,剧中并不像初代中赛姐带领士兵冲阵那样魄力十足,而是飞在天上唱歌,之后把敌人“唱死”。让人不禁联想到“队长,别开腔!自己人!”
△怕不是个假女武神
战场的设计——重复
《苍蓝》除了主线任务外,还有自由任务和战术任务,自由任务就是大家认知中的支线任务。而这个战术任务大概解释是,被我方解放的地区,帝国军卷土重来,之后还要再次对他们进行战术压制。这听起来是有模有样的。但之后你就会发现这个战术任务使用的还是和主线任务几乎一样的地图、机制。而且帝国的兵源似乎无穷无尽,你永远有做不完的战术任务。当你最后放弃掉这些区域,你会发现……你并不会失去什么,该进行的还是可以进行下去……。
△这些战术任务其实并没有什么用
养成的要素——少
《苍蓝》的“革命”似乎不局限于战斗系统,在养成系统上游戏虽然保留了一些传统的部队养成要素,比如每个角色特性,武器的开发。但取消了兵科升级和转职,变成了单纯的角色升级,而升级带来的只有单纯数值上的提升;消灭敌方王牌也不会获得特殊的武器,不会像3代一样可以习得技能、取消了战车系统、战场指令习得……当然制作方也觉得删减过多似乎不太好,于是为了弥补这,游戏设计了一个用于培养角色的咒术武装强化系统,而这个通过这个系统,也只会给我们带来一些数值和术法技能等级的提升。