粗糙的关卡设计:
IGN说“关卡过于冗长”,一关的时间在大约在10分钟左右,熟练的话7分钟左右即可突破大部分关卡,初见被虐可能会多花5~10分钟重试。但为什么会给人一种“冗长”的感觉呢?这就是《无敌9号》最致命的缺点——粗糙的关卡设计。
游戏中非常喜欢用坑人陷阱的小把戏,例如这里,看似一马平川,直接跳过坑就成了。
但其实下面是一片秒杀电网。在高速冲刺的时候玩家几乎不可能会注意到下面略微闪烁的光。想着冲过去结果被秒杀重来。
而敌人的设置也非常“恶心”,这个场景的中间藏着一个很不容易发现的伸缩型敌人,要是玩家没管他就直接跳的话那8成会被他用力的一挺给打中然后撞上设计好的电网,挂掉。
游戏对致命陷阱有种着魔般的喜爱,到处都是电网,到处都是坑洞,而且大多你在被弄死之前都根本不知道,再在旁边给你安排个致命的敌人,敌人顺手开了一枪打中,失足掉坑里的戏码屡见不鲜。一旦死亡就得从之前的检查点再来,久而久之自然会有中“冗长”的感觉——因为这个坑我已经摔死无数次了。
▲死亡陷阱太多太烦
我不知道多少次在杀的正爽的时候被突如其来的陷阱弄死,就好像电视剧正到高潮就突然停电了一样令人蛋疼。致命陷阱也是《洛克人》的魅力之一,当时最丧心病狂的当属《X6》,但是问题在于后者会让你看到陷阱,即便通过的方式很难很复杂,起码不会出现前者这些“莫名其妙”的死亡。而一些没有陷阱的关卡则在流程上设计的非常无聊,例如最终关卡,BOSS战还算有点意思但作为最后一关这无聊的关卡设计也让人费解。
最终关演示视频:
简陋的要素:
游戏中的要素很简陋,没有了任何养成要素,芯片装甲等可玩性很高的东西统统没有,游戏也没有任何收集相关的内容,同样的关卡除非为了挑战高难度高评价,不然没有任何玩第二次的意义。当然始祖洛克人系列也都这样,你可以说这是怀旧,走核心路线,但是明明这些系统加入会变得更加有趣,那为何不采用呢?
▲拥有联网要素不代表可以无视单机内容
总结:
总体玩下来,我对这款作品还是比较失望的,一来是游戏确实有很多缺陷,二来真的是太希望能见到一款新的《洛克人》了。但还没有到绝望的地步,《无敌9号》在努力寻求一些新的东西,冲刺吸收和联机对战要素的加入能看出它似乎不太愿意当一个“小洛克人”,但是这一步的尝试明显失败了,数目惊人的众筹和四次跳票却没有交出一份让玩家满意的答卷,我想二叔可能真的得好好想想了。
我们依旧喜欢《洛克人》但不代表会无责任为情怀买单。
评分:17/30
优点:
1:冲刺吸收系统很有趣
2:情怀加分
缺点:
1:差劲的画面
2:失败的关卡设计
3:缺少养成收集要素
推荐玩家:横版动作游戏死忠,《洛克人》系列情怀粉