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PS4 《战国无双4帝国》评测 体验无双式的游戏性

发表时间:2015-09-21 12:21 来源:巴士论坛 作者:daer  我要评论

作者:小小无双饭 来源:巴士论坛 () 《战国无双4帝国》评测 体验无双式的游戏性 本作是战国无双帝国系列的第三作,我2代帝国还没玩过,从3代帝国来看为了和真三国无双帝国系列区分开来,在内政方面花了很多的心

作者:小小无双饭
来源:巴士论坛
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《战国无双4帝国》评测 体验无双式的游戏性

PS4 《战国无双4帝国》评测 体验无双式的游戏性

  本作是战国无双帝国系列的第三作,我2代帝国还没玩过,从3代帝国来看为了和真三国无双帝国系列区分开来,在内政方面花了很多的心思,充满了别出心裁的设计,本作4代帝国也是同样,虽然内政一样是为了战斗磨兵练马,但却和三国的大气磅礴不同,展现出了日本人别样的生活小调。

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  游戏画面亮丽,音乐依然好听

  这两点应该不用再说了,游戏画面光看新闻图片就知道质量保障,和真三国无双7帝国的灰暗画面不同,战国无双4帝国画面风格明亮艳丽,角色模型精致。音乐BGM的优质就更是传统了,来大家一起唱“阿!……啊啊啊啊~~啊啊~~ 阿啊……”。(大脑深度中毒无限循环中)(看这几个字的节奏,知道我唱的哪首么?

  内政和战斗相辅相成,作用非常的大

  本作的内政相对来说并没有前作造房子那么充满乐趣,但作用却十分的细致和关键,内政都是为了战斗而作前期准备,而战斗后的领地扩充也是为了扩大内政的发挥作用。内政方面武将提案初期简单分为开发、军备、人事3方面,后期会追加计略和交涉。君主则可以提案后复制增长和强化。

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  [开发]负责自势力的资金和兵粮的增长,武将的提案兵力增长势力的成长等,需要钱的地方有很多,而兵粮则直接影响是否可以出阵战斗以及可以战斗的时间限制,本作对战斗时限和兵粮的比例比较苛刻,战斗一次耗费粮食很多但时限只有大约15分钟,而且不同于资金,粮食并不是每回合增长,而是一年一次秋收,导致我初期需要等到每一年粮食丰收后才能出阵侵略他国。如果想快速筹粮的话可以花钱购买,或者向百姓征收,但征收来的钱粮都会降低名声,名声的高低则影响可以使用政策的命令回数。兵力则对应战斗时武将可以复活的次数以及敌方攻击力防御力的调整(士气高低),虽然帝国系列也是无双游戏,但在敌人深红区里你绝对无双不起来。

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  (兵粮分为4个选项,越少时间就越短,看自己的实力来决定吧)

  [军备]则影响战斗的时候可以使用的阵形以及武器的锻造(这点比较重要)。以及泡温泉恢复兵力等等。由于无双是动作游戏,阵形对战斗并没有直接的影响,主要在战斗时影响士气,即敌我双方的战斗力,阵型主要分为3大类,攻击、防御和机动力,3类循环相互克制,由于敌人也会积极使用阵型,所以我方也要积极变换阵形来克制敌人,左右士气倾向。

  武器锻造是我觉得本作非常好评的设定之一,武器可以锻造的能力需要武将的提案,提案接受后再需要居城中设立[万事屋],然后就可以锻造武器了,本作给武器锻造附加能力及属性不需要耗费资金等任何资源,而且可以随便拆装,更可以一键在一瞬间把全势力的武将的武器都锻造完毕,不用浪费时间给一个个角色搞武器。不过能力及属性的等级提升会需要耗费金钱和行动力。

  [人事]则影响势力武将间的友好度和在野武将的挖掘。其中友好度并不是针对君主一人,而是所有人,友好度影响武将和武将间的关系建立,既亲友、夫妇、盟友、好敌手、师傅和弟子(另外和敌人还有个宿敌关系)。当武将间可以建立关系后,战斗的时候就可以相互切换操作,但可以切换的人物仅限于有建立关系的人,比如说身为君主的信长和秀吉友好,而秀吉和信长及宁宁友好,战斗的时候秀吉是1P则可以切换信长和宁宁,而信长是1P的时候只能切换秀吉。如此人事方面就变得比较重要了,毕竟战斗时可以操控的角色越多对战斗来说就越是便利,因为行军路线的不同只操控1人的话到处赶路比较麻烦,而且时间也很吃紧。

  [计略]则是对应战场策的提供和实施针对敌国的破坏工作。战场策则是为战斗提供各种便利的功能,比如特殊兵种增援,延长战斗时间,或是瞬间削减据点耐力等等,可以积极利用。

  最后[交涉]则对应和其他势力同盟和提升名声,名声高低对应命令回数前面说过了。

  还有个本作的新要素就是[军师]的作用,设立军师后他会提醒你进攻他国的时机,最大的作用就是推荐你使用哪位武将的提案,配置在小房间的武将每次会有两个提案,但有时你并不一定全都想要,有些提案会有负面效果,这时候军师的[助言]就会将2个武将的提案剔除1个再结合一起使用。

  综上所述本作的内政对之后的战斗影响颇大,熟悉各项功能后就能为战斗带来很多的便利。请多加利用。

  进化的据点战斗

  红蓝两色区域连线的据点战斗是帝国系列的特色,本作因为内政对战斗的各种影响前面已经说过了,就说一下本作的据点战斗,很多人可能已经知道本作我方NPC很是活跃,各种抢据点抢人头,但我体验数小时下来觉得实际上并没有那么夸张,而且考虑战斗的平衡性和真实性这点也就无所谓了,再说打据点和敌讨也没有什么物件掉落,本作的指挥方针比真三国无双帝国要实用些,除了如果有能切换的角色那个别方针就相对鸡肋了,全军突击和全军防御指令方面全军防御的效果显著,本作中只要武将在我方据点里就会缓缓恢复体力,不像三国系列那样等很久才出来一个肉包或老酒,所以体力不足或局势不对的话就毫不犹豫的使用吧!

  战斗新增的据点连锁压制,藉由跳跃式压制敌据点,切断连线的敌据点就会瞬间被自动压制,加快了侵攻节奏,但由于战场敌区也有浅红和深红区域,想要实行连锁压制不是那么随便,在敌人深红区域内,不光敌兵敌将刚体判定高攻高防无法使用神速行动外,也无法压制敌据点,因为据点耐力根本不会下降,需要有连接我方补给线的敌据点区域士气下降才可以压制。

  和友好度较高的武将一同出战有时会出现战场任务,此时可以切换目标武将实行任务,成功的话友好度就会大幅提升,进而建立关系。有时也会产生击破敌武将的战场任务,进而就会出现宿敌关系。

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  非常多的对话事件,进而增加了戏剧般的代入感

  不同于真三国无双7帝国的条框选项和事件动画偏少让人觉得代入感不足,虽然本作的事件动画也不多,但有非常多的对话事件,充当事件动画的简约表现方式,使得武将“活着”的感觉大增,就像宣传那样的[武将戏剧]。另外比较好一点的是读条比三国快很多。

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  (桶狭间开场我们就得再听一遍信长销魂的人间五十年

  (和两个势力结盟发生三国同盟事件

  无法自主选择关系对象,简直人生如戏

  这应该是本作迄今为止被人吐槽最多的地方了,就是无法自己选择想要建立关系的对象,都是电脑自动安排,自动给你安排结婚没有选择的余地,自动给你安排亲友,甚至不经意间打倒的敌人就变成了宿敌,一切上天安排,简直人生如戏,戏如人生……玩家只能在一旁观测角色们的命运但自己却不能随便更改。

  (另:也可能有发动条件,只是我们还没发现)

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