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访中国之星项目五大制作人 相逢花开终有期

发表时间:2018-08-06 20:59 来源:未知 作者:daer  我要评论

2018年8月2日,索尼互动娱乐(上海)有限公司(SIE上海)在“2018 PlayStation中国发布会”上公布了中国之星计划相关游戏的最新信息。经过两三年的孵化,第一批“中国之星”有两款产品已经面市,而如果开发顺利,其

2018年8月2日,索尼互动娱乐(上海)有限公司(SIE上海)在“2018 PlayStation中国发布会”上公布了中国之星计划相关游戏的最新信息。经过两三年的孵化,第一批“中国之星”有两款产品已经面市,而如果开发顺利,其它作品计划年内到明年与玩家见面——这项雄心勃勃、靡费浩大的项目终于到了开花结果的时候。

 

发布会结束后,SIE上海总裁添田武人先生携中国之星项目五位制作人接受了媒体采访。他们分别是万岁游戏-姚姚丸(《除夕》)、柳叶刀科技-李鸣渤(《边境计划》)、火箭拳科技-穆飞(《HARDCORE MECHA》)、光和数字-朴岸(《弥漫》)、零犀游戏-杨冰(《失落之魂》)。几位制作人的作品大多都会参展今年的ChinaJoy——在CJ前夕,我们与“五仁叔”及五位大佬畅谈了游戏的现状以及玩家可以期待的CJ演示内容。

 

访中国之星项目五大制作人 相逢花开终有期 

左起:织田博之、杨冰、朴岸、穆飞、李鸣渤、姚姚丸、添田武人

 

——开始我有一个宽泛的问题想问各游戏的制作人。加入中国之星计划之后,游戏具体取得了什么样的什么样的进展?怎么看待这一年的结果?接下来有什么计划?

 

姚姚丸(万岁游戏):首先,非常感谢索尼给我们,给我们大家这么好的机会。成为索尼中国之星之后,包括我自己和我们团队心里有一杆秤,不能让国内外的玩家失望。我们心里一直装着这样的标准,其它也没有多想,希望大家可以早日玩上我们质量比较上乘的游戏。

    

李明渤(柳叶刀科技):从去年到现在,加入中国之星对我们帮助,是能把更多精力集中在开发上,减少了很多其他因素带来的分身。游戏从过去的一个视频演示,到去年12月索尼提供平台,在北美区给玩家提供试玩(去年的PSX),然后再到今天可以面对国内的玩家进行第一次“小考”,过去一年里非常感谢索尼对我们的支持。

    

穆飞(火箭拳科技):索尼在过去一年里给了我们很多指点,尤其在市场宣发上有很好的见解。在我们专心开发期间,由索尼保证面向玩家的见面率和曝光率,对我们是非常大的帮助。这一年里面我们也因此能够把游戏的完成度推荐更高的层面。

    

朴岸(光和数字):加入中国之星是对我们很大的鼓励。这段时间里,游戏从一张早期的概念图走到今天发布我们第一支宣传片。这个宣传片是我们整个游戏的数字资产整合呈现的一个效果。我们也会努力,在中国之星的帮助下尽早上市,让玩家看到我们游戏的风貌。

    

杨冰(零犀游戏):不知大家有没有了解过,我们的游戏最早是我个人的想法,从我自己独立开发慢慢走到现在这步的。后面团队的建立,还有海外市场的曝光,还有游戏慢慢从一个想法到一个现场可玩的DEMO,甚至系统什么的都更加完善,包括索尼在内的合作伙伴给了我很大的帮助。从个人开发者,到现在能以面向市场的一个团队、一个公司形象站在这里,这是索尼给我的最大帮助。

 

——接下来我想问一个宏观的,不针对某个产品的问题。中国之星计划的产品曝光率在国内不太足,在国外反而有更多的亮相。这个计划其实有一些代表国产游戏和国行风貌的责任在,玩家也赋予了它们一些超出产品本身的期待,所以可能频繁、有节奏地曝光,让玩家对游戏有预期会显得更重要。那么营销手段上是否需要调整,在完成度没有那么高的时候,增加展示的机会?

    

添田武人:这个建议非常好。实际上,我们开始做这个项目的时候,是一步一步去尝试做各种不同的事情。我们在国外的一些展会上进行了游戏演示,接触了一些玩家。接下来希望把开发到一定阶段的DEMO介绍给大家。除了我们自己的展会,在第三方场合这些产品也都有露出。可能截止目前我们接触面比较有限,之后会做更多的努力。

 

不过曝光这件事,主要还是看每款游戏的开发进度。我们的制作人,说实话都是做精品的制作人,自己满足的情况下才会把这些产品拿给公众看——做一些内测、用户调研是另一码事。所以在保证定的质量的前提下,我们会多做一些这样的事情。至于具体的场合、形式,非常欢迎大家给我们提建议。

 

访中国之星项目五大制作人 相逢花开终有期

 

——请问《弥漫》的制作人,我们对这款游戏了解比较有限。它似乎不是中国之星早期入围的项目。想问一下这款游戏是什么时候加入中国之星计划的?有没有一些关于产品比较具体的情报可以分享?比如故事背景、游戏方式等等。

    

朴岸(光和数字):首先,《弥漫》是第一批参加中国之星计划的,可能当时我们开发进度太前期了,还只有一些概念图,大家印象不是很清晰。

 

现在这款作品,我们在世界观架构中一直在追求一种我们自己喜欢又熟悉的东方世界风格,但它又要与主流产品不一样,希望做出现代华夏城市的面貌——因为我们知道,现在很多刻画现代中国城市的游戏,要么容易做成香港,要么做成“赛博朋克”那个样子。

 

故事设定上,我们希望展现一个危机,来让角色进入这个城市去冒险,所以选择了瘟疫爆发和“丧尸化”这个比较常见的环境——但是我们选择从另一个方向去面对它:之前的游戏都是描写感染、危机和战斗。我们想用一种差异化的方式去做,以剧情为导向,着重刻画士兵、消防员、快递员、外卖小哥等等平凡人如何面对危机,突出人性和抉择。

 

——游戏的玩法是什么样的?偏向战斗、射击、解谜还是生存?

 

朴岸(光和数字):游戏类型偏剧情导向的生存游戏,冒险压力比较大,但不是因为战斗激烈——我们要做的不是那种充满武器和暴力的作品。所谓的冒险压力,是比如弹尽粮绝的情况下,你愿不愿意为了自己关心的人去冒险?人性的抉择是我们关注的事情。

 

——预告片可以看出,游戏剧情分多个角色篇章,然后路线比较错综复杂。那么官方会做一个多角色、分章节的游戏,还是完整的一套叙事?

 

朴岸(光和数字):我们确实想从不同角色的角度讲述这次危机,所以游戏是分多个章节完成叙事、销售的,各章节的主角不同。

 

访中国之星项目五大制作人 相逢花开终有期

 

——接下来请问《边境计划》的制作人李鸣渤先生。我们看到一个很有意思的细节:太空科幻的游戏,角色人设都比较剽悍硬派,但我们从《边境计划》宣传片来看,宇航员角色设计都比较清秀,妹子都比较可爱?

 

李明渤(柳叶刀科技):没错(笑),其实这个角色设计风格在很早之前——大概67年前游戏还只有基础概念的时候就确定了。预告片里有一个年轻漂亮的女性的角色,之前设定就是这样的,我们并不觉得违和。而且冷冰冰的环境下出现这样一个妹子也比较有趣。

 

——《边境计划》,作为一款射击对战游戏,会不会加入时下流行的“100人淘汰制”玩法?

 

李明渤(柳叶刀游戏):不排除。柳叶刀只有13个人,以现在的规模没有办法扩展游戏模式,还是专注小团队战术配合为主的游戏。但游戏市场表现好的话,我只能说未来可能会有。

 

——各位都是中国之星计划选出的佼佼者,那么我想代有意参加二期选拔的开发者问一个问题:想要进入中国之星计划,团队或产品需要具备什么样的素质?

    

杨冰(零犀游戏):这个问题可能我最有发言权,因为我是以独立开发者身份入选,在中国之星计划的帮助下建立起团队走到今天的。

 

我最早做了一个宣传片,索尼看到宣传片联系到我。我觉得可能大家在比较早期的时候,都是靠一些比较出奇的东西吸引到索尼的。入选中国之星计划的项目,从我个人的角度看,首先它要是“这个时代的东西”,就是说它的表现、它的机制玩法,要达到一定水平。另外这些都是具有一定独立游戏气质的产品。国内环境大家都了解,可能没有办法一下蹦出那种3A级别的团队。现在我们要上PS,会面向全球发行,而全球市场有很多3A级的精品,那么我们就必需做出自己的特征来,不能纯粹地模仿。

    

——接下来的问题抛给穆飞。代号硬核是我个人非常喜欢的作品,今天也公布了大致发售日(2019年初)。我想问一下,今年CJ会继续提供试玩?试玩版本与之前相比有什么变化?有没有单机剧情部分?以及单机剧情流程大约多长?

 

穆飞(火箭拳):首先,宣传片大家也看到了,游戏改了名字。然后CJ我们会继续提供试玩,这次版本跟之前相比稍微增加了一些新场景,体验新的战斗方式。还有就是关于单人部分。单人模式是这两年我们花很长时间打磨的部分,但CJ不会展示单人模式——展会的话,还是比较适合玩多人竞技。游戏发售的时候,单人模式大概会有10小时的流程。

 

访中国之星项目五大制作人 相逢花开终有期

 

——请问姚姚丸姚总,《除夕》到现在有哪些变化?还有自己加了剧情方面的东西,之前我看玩家的呼声一直再问有没有非VR版本,普通直角的版本?

    

姚姚丸(万岁游戏):现在的版本其实跟当时的试玩版本差别蛮大。玩法基础不会变,但操作和画面有了更好的优化和美化。今年CJ的试玩版本是内部的最新版本,这个试玩突出射击展示,我觉得可以给大家试一下,看看我们的成果了。除夕的游戏类型是糅合动作、解迷、射击的冒险游戏,解迷还是主要玩法之一。

 

至于非VR版本,我觉得还是看大家的呼声,我们当然是希望有的,也会尽全力,但还是要跟玩家互动起来,看玩家玩了VR版本的反馈。如果我们有财力了,也希望给大家非VR的版本。

    

——今天姚总公布了一段全新预告片,里面有许多剧情方面的信息。那么现在是否能给我们透露一下,《除夕》究竟讲了一个什么故事?

 

姚姚丸(万岁游戏):中文的名字叫“除夕”,相关的典故大家都知道,每逢岁末会有神秘的人或怪物出来杀人。大家知道的传说只是片面的东西,我们觉得传说很有意思,细节上还有发挥的空间,比如我们最后除掉的“夕”究竟是什么东西?我们基于除夕的传说,在世界观基础上进行了放大,与一些都市传说、世界其他神秘现象——比如百慕大——结合起来,贯穿整个故事线,玩家要去探索这些神秘。基本上我们希望每玩20分钟,给大家一个小惊喜。

        

——好的,感谢各位接受采访。

 

添田武人:最后我想讲几句话。

 

通过今天的视频的介绍,还有跟制作人的对话,大家可能也有这么一个印象:中国之星每款游戏特色都非常不一样,着重点也不一样。所以大家在传播上,怎么把中国之星项目的特色介绍出来是一大挑战——对我们来讲也一样。

 

我们在国内做这个事情,跟这些制作人一样,主要是探索,没有人走过这条路。我们可以看到,中国之星没有两个项目长的非常像,是对谁的模仿,都是非常有个性的,这恰恰是现在国内游戏最稀缺的品质,要把自己的特色做出来。所以希望国内在传播上,能够把它们精彩的、有特色的地方讲出来——不是套国外某款游戏,跟某个大作像不像,因为他们没有学这些东西,都是探索自己的路,希望得到大家的支持。让我们一起期待这些精彩的游戏,能够给我们国内的玩家带来新的惊喜。

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