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专访《死或生6》制作人 福利并不是完全没有

发表时间:2018-06-16 20:45 来源:未知 作者:daer  我要评论

光荣特库摩于E3 2018前正式发表了DOA系列的全新续作《死或生6》,本作预计2019年初登陆PS4、Xbox One、PC平台。官方此前曾公开了本作中的全新机制“特殊键”,以及由特殊键引出的Fetal Rush、Break Blow、Break Hol

光荣特库摩于E3 2018前正式发表了DOA系列的全新续作《死或生6》,本作预计2019年初登陆PS4、Xbox One、PC平台。官方此前曾公开了本作中的全新机制“特殊键”,以及由特殊键引出的Fetal Rush、Break Blow、Break Hold等新的招式(详情点此),同时Team NINJA还表示本作将更加重视作为格斗游戏的硬核性、减少性感要素。

 

专访《死或生6》制作人 福利并不是完全没有

 

于是在今天E3中,对《死或生6》的制作人新堀洋平进行了专访,针对玩家们关心的一系列问题询问了制作人,以下是访谈详情: 

 

——从《死或生》以往作品看,很多玩家将这个系列定义为男性提供福利的作品。那么《死或生6》为何要选择减少性感的元素呢?  

新堀洋平(以下 新堀):在《死或生5 最终回合》中也是延续了系列提供男性福利的特色,但是它无法让世界上所有玩家都接受。我作为制作人兼总监,希望能让本作回归原点,毕竟它本身就是一个出色的格斗游戏,无论是男性还是女性角色,我希望将他们作为非常有魅力的格斗家去描绘,能让大家觉得这是一个看上去很自然、很酷的格斗游戏。

 

——有很多之前被性感要素吸引的粉丝可能会对此有所抱怨,您对此有什么看法?会不会担心这些玩家流失?  

新堀:其实在舆论方面现在有些玩家对这个问题的看法似乎有些极端,认为就像是“一切都没有了”,就好像我们放弃了迄今为止都有的展现女性角色魅力的部分一样。但事实并非如此,我们只是在追求一个更自然的方向。对于感到不安的玩家我认为现在不用过早担心。

 

专访《死或生6》制作人 福利并不是完全没有

 

——听说《死或生6》没有使用“柔软引擎”,请问是为何做出这样的决定呢?  

新堀:其实这跟刚才的问题答案差不多,是为了面向全世界更广大的受众,所以这个柔软引擎则是相反的目标了。我们的目标是打造一个炫酷的、自然的格斗游戏,于是没有选择使用柔软引擎。  

 

——举个不太恰当的例子,比如有些血腥暴力的游戏会内置一个可以关闭血腥暴力的功能,那么《死或生6》是否也能考虑这种允许开关相关内容的方式?  

新堀:这个逻辑很好,不过游戏当中有这个引擎本身可能对我们来说就是一种阻碍,对于让游戏面向更多玩家的角度来说并不是一个好东西。顺便一问,你是更喜欢这方面元素的是吗? 

 

——是的。  

新堀:我们也理解很多玩家对于这方面的内容的期待,但其实并不是说本作就“完全不摇了”,只是一切都变得更加自然了而已,只是“没有摇的那么夸张了”。

 

——由于性感元素有所减少,那么是否本作会提升在全球更多地方通过审批的可能性?还有,本作在举办赛事时是否会有更宽松的条件?  

新堀:至今为止确实有被这方面元素掣肘的地方,今后的空间应该会更大。

 

专访《死或生6》制作人 福利并不是完全没有

 

——《死或生5》的大量服装DLC引起了很大争议,《死或生6》会作出一些改变吗?  

新堀:事实上我们还没有想那么远,目前还没有一个比较成熟的方案。作为制作人,我本身的出发点一方面要考虑玩家喜好,另一方面要考虑商业上的平衡,我希望在找到平衡点的同时能给大家带来更好的作品。

 

——在《死或生5》中花了很多钱买了DLC服装的玩家,有没有可能在《死或生6》中继承服装或者得到一些奖励?  

新堀:从各平台的机制来说,想让这些服装继承过来有很大难度。奖励的话大概实现的可能性更大一些,这需要和各个平台进行确认和考量,我们有这方面的意愿。

 

——新加入的特殊键(S),会为《死或生》系列的核心“打克投、投克返、返克打”的系统带来哪些改变?

新堀:新的机制为那些刚刚开始尝试这款游戏的玩家带来了比较好的体验,因为它只需一个按键就能发出一些很酷炫、伤害高的招数。但是玩家们不久之后还会发现只靠这一个按键是赢不了的,所以在体验到了满足感之后他们会更有欲望去接触这些原本就存在的格斗机制。

  

——所以这个机制对于新玩家来说是一种提供爽快感的机制以及上手教学的功能吗?  

新堀:两方面都有。在体验到爽快感之后,玩家需要去考虑如何去灵活使用它。在这个过程中玩家就会逐渐研究这个游戏的玩法、结构、机制等,这是一个循序渐进的机制。

 

专访《死或生6》制作人 福利并不是完全没有

 

——从我体验过之后的感受来看,新的机制似乎让游戏变得更简单了一些。但是对于格斗游戏的核心玩家来说,大概较低的难度是无法满足的,您觉得本作对他们来说最大的吸引力是什么?  

新堀:旧的系统其实都在,而新的系统都是基于旧系统之上的。比如新招式Fetal Rush的话,高手施放它的时候肯定不是无脑按出来的,他们会去考虑如何将Break槽积满、何时施放招式。可以说DOA深奥的东西都还在,而新机制可以说是面向新手的一扇门。对于老玩家来说,这是为原本的游戏加入了一个新手段。

 

——现在问这个问题可能还有些早,你们最终会在本作中加入多少角色?  

新堀:确实有些早,还是请大家先关注我们已有的6位角色吧。今后还会加入全新的角色,还请大家多多关注。

 

——之前联动的角色,比如不知火舞、井伊直虎等人会有加入本作的打算吗?  

新堀:可以明确说的是在游戏上市的阶段是不会有这些角色的,因为我们想要给大家带来原汁原味的DOA世界。在游戏上市之后的长期计划当中,这个是很值得我们去考虑的。

 

——诞生于DMM版《死或生沙滩排球 维纳斯假期》的新角色有没有可能出场?  

新堀:这个目前真的没有考虑,因为那边可以算作一个平行世界了吧。

 

专访《死或生6》制作人 福利并不是完全没有

 

——在《死或生5》后期登场的角色比如玛丽、穗香在《死或生6》中会不会有剧情内容,她们的人气确实很高。  

新堀:不告诉你(笑)。

 

——有没有考虑提供让玩家自建角色的功能?  

新堀:让玩家自己打造原创角色方面目前没有考虑过,但是有考虑过让玩家改变一些细节方面,比如戴个眼镜之类的,这方面是可以去考虑的。

 

——PSV版的《死或生5》中曾有一种主观视角战斗的玩法,今后会不会考虑类似的主观视角模式,甚至是以VR的形式来呈现第一人称视角呢? 

新堀:目前没有考虑。不过这是个很好的想法,今后开发团队如果有时间和精力的话是一个值得探讨和开发的。

 

专访《死或生6》制作人 福利并不是完全没有

 

——最后,您对中国的玩家有什么想说的话吗?  

新堀:对于DOA来说,目前我们有一款手游在中国运营中。而作为系列正统续作的《DOA6》来说,希望能有更多的玩家来参与我们的游戏。我们将本作打造成了一个所有玩家都能愉快体验的游戏,希望大家能多多关注和支持我们的游戏,谢谢中国的玩家们。

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